2000年,《博德之门2》正式面世。以今天的眼光审视,这款游戏带有强烈的时代烙印:等距视角、相对复杂的规则体系、需要暂停指挥队伍的即时战斗,以及大量要求玩家耐心阅读的对话内容。
不过,当年的《博德之门2》能够继承前作的存档,玩家在一代中的每一个决定都会在续作中产生连锁反应。这种超前的设计理念迅速吸引了大量玩家。而《博德之门2》更是将BioWare的创作实力展现得淋漓尽致:细腻入微的角色刻画、气势恢宏的世界观与主线叙事、内容丰富的支线任务,共同奠定了BioWare独树一帜的RPG叙事风格。这款游戏被无数玩家誉为“上世纪最伟大的游戏”,足见其在资深RPG玩家心中的分量。
然而就在今天凌晨,EA宣布关闭旗下老牌工作室BioWare,并终止了下一部《质量效应》的早期开发工作。与此同时,EA还计划裁员约400人,其中约50人来自BioWare。这个曾打造出“上世纪最伟大游戏”的工作室,最终还是倒下了。
BioWare的杀手锏
BioWare旗下的众多作品,许多都是中国玩家耳熟能详的,包括《博德之门》《无冬之夜》《星球大战:旧共和国武士》《龙腾世纪》《质量效应》《圣歌》等。
这些作品共同构成了BioWare三十余年的发展历程,使其成为电子游戏史上最具代表性的RPG开发商之一。
或许很多玩家对《龙腾世纪》《质量效应》更为熟悉,但不可否认的是,《博德之门》才是BioWare的奠基之作。《博德之门2》于2000年发售,到2005年销量突破200万份。这个数字在今天看来或许平平无奇,但在当年绝对是一个现象级的成绩。更重要的是,这款游戏带来的口碑效应远超其销量数据,其影响力一直延续至今。
而《质量效应》更是许多玩家难以绕开的一款作品。与传统科幻游戏不同,《质量效应》不仅构建了一个拥有不同文明、种族与政治关系的银河系,更重要的是让玩家在这个世界中拥有了充分的决策权。你可以选择信任谁,决定与谁并肩作战,也可以为了更大的目标做出妥协。同样,某些决定还会影响后续作品,让前作的经历延续到下一段冒险中。
如果说《博德之门》系列聚焦于队友个人的抉择,那么到了《质量效应》,这种抉择便升级到了宏观文明的层面,让整个故事变得更加宏大。
这也是BioWare最重要的创作理念:它不再让玩家仅仅作为一个旁观者去观看一段既定的故事,而是通过一次次来自玩家的选择,亲手建立起与故事人物之间独属于自己的情感羁绊。
许多玩家即便通关游戏,依然会在其中留下诸多遗憾,因为这种游戏体验在其他作品中很难遇到。
中国玩家为何难以忘怀BioWare
对中国玩家而言,BioWare还与中国单机游戏市场有着极为紧密的联系。当年想要接触欧美RPG并非易事,语言障碍、游戏规则、硬件条件以及游戏获取渠道,都构成了一道道门槛。
因此,那时能够接触到《博德之门2》《无冬之夜》等作品的玩家,不仅是在玩一款新游戏,更是第一次真正理解了另一种角色扮演游戏的设计理念。在这些作品中,任务并不一定只有一个标准答案,NPC也不只是等待玩家交付物品的工具人。一次对话可能改变一段关系,一个决定可能让队友离开,而一条支线也可能拥有完整的人物弧光。
对于当年的单机玩家来说:这到底是什么?游戏竟然还能这样玩?
于是,许多玩家的游戏目标开始转变。他们不再追求极速通关,也不再强调装备数值,而是更乐于思考、探索,在每个关卡尝试不同的选择,去探索游戏背后的下一步到底是什么。虽然并非每个单机玩家都体验过这款游戏,但它在资深玩家群体中的声誉,确实成为了BioWare历史地位的重要组成部分。
后来的《质量效应》与《龙腾世纪》让更多玩家接触到了BioWare。这两个系列的叙事方式更加直观,角色关系也更容易成为玩家讨论的焦点。这也解释了,为什么今天回顾BioWare历史时,玩家们往往讨论的不是游戏的销量或BioWare获得的奖项,而是在不同作品中针对不同角色或任务的讨论。恰好,这比任何商业成绩都更能说明问题,这也是玩家无法忘记BioWare的理由。
走向衰落
可惜的是,BioWare未能延续自己的辉煌。当EA收购BioWare后,资本的副作用在BioWare中体现得淋漓尽致。
2007年,EA以8.6亿美元收购了BioWare和Pandemic。而Pandemic显然更加不幸,收购不到两年便被宣布关闭。我甚至怀疑当年EA是为了BioWare这盘馅才包的饺子。
当然,被收购后的BioWare还是有条不紊地继续研发工作,并推出了《质量效应2》《龙腾世纪:起源》等高质量作品。只不过此时BioWare的底层逻辑已经被改变:过去,BioWare会慢慢打磨故事,把叙事和人物放在首位,不计较短期商业回报;但在EA体系下,高成本的3A游戏必须要有稳定的大销量,最好能做长线运营、持续内购、服务型游戏,并有明确的硬性发售档期。这与BioWare的逻辑完全相悖。
到了2012年,BioWare的两位创始人Ray Muzyka和Greg Zeschuk正式离开。这是BioWare风向转变的标志性事件。当能与EA抗衡的创作者离开后,BioWare后续的决策自然越来越向EA的商业指标倾斜。
于是,BioWare的灾难开始了。2019年,擅长单人叙事RPG的BioWare试图打造一款以多人合作、装备收集和长期运营为核心的在线动作游戏《圣歌》。可惜《圣歌》未能建立起足够持久的玩家生态,后续重做计划也在2021年被取消。
2024年,《龙腾世纪:影障守护者》发售。EA当时的语气是希望达到300万用户,然而发售两个月后,只完成了一半的指标。EA大怒,直接在财报会议上将《龙腾世纪:影障守护者》和EA Sports FC 25一起列为拖累季度收入、迫使下调全年营收指引的原因。这成了压死骆驼的最后一根稻草。
结语
回过头来看,BioWare的故事多少有些讽刺。它曾用《博德之门2》告诉玩家,选择不该只是摆在眼前的几个选项;又用《质量效应》让玩家相信,即使面对整个银河系的命运,也存在着那些难以割舍的情感。
但现实并没有给BioWare一个Happy Ending。将BioWare的失误全部归咎于资本的介入,多少有些偏颇。开发管理的失误、作品方向的摇摆,以及3A游戏日益高昂的制作成本,都导致了这场悲剧的必然发生。
不过,BioWare也给游戏行业留下了宝贵的遗产。BioWare的早年作品成为后世无数RPG创作者的精神坐标。拉瑞安创始人斯温・文克长期将《博德之门2》视作理想CRPG的标杆,这份向往支撑团队打磨出《神界:原罪2》,最终拿下《博德之门3》的开发权;
黑曜石的费格斯・厄克特以《永恒之柱》续写《博德之门2》的CRPG精神;Owlcat工作室的《开拓者》系列同样继承了它的小队叙事、同伴塑造与分支抉择的设计思路。《博德之门2》确立的这套创作理念,持续哺育了整整一代优秀RPG,不仅改变了玩家对RPG的理解,也证明了游戏可以通过角色、选择和情感,建立起超越玩法本身的体验。
BioWare虽然不在了,但它曾认真地问过无数玩家:为什么我们会在意一个游戏的结局。
本文来自微信公众号 “游戏矩阵 GameMatrix”(ID:gamematrix2013),作者:关注行业的,36氪经授权发布。